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運動遊び「だるまさんが転んだ」とは!?
記事に興味を持っていただきありがとうございます。今回紹介する運動遊びは、「だるまさんが転んだ」です。
【だるまさんが転んだ:おに役が発する10文字のセリフ】

概要
ルールは単純、だが勝負は奥深い。
合図の声で止まり、背後から接近して仲間を救い出す。
一瞬の油断が命取り――動きを見抜かれれば敗北。
戦略・勇気・チームワークが試される「だるまさんが転んだ」は、子どもも大人も夢中になる運動遊び!
以下に、各配役に応じた人数、および推奨される場所や道具を記載します。
配役 | 人数 |
---|---|
おに役 | 1人 |
村人 | 1人以上 |
項目 | 推奨するモノ・場所 |
---|---|
道具 | マーカー、またはコーン |
場所 | 特になし |
以下にマーカー(30枚セット)、カラーコーン(45・赤)の商品リンクを貼ります。
配役
タブをタップすると詳細が見れます。

あかおに君
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ルールと順序
次に遊びを始めるまでの一連の流れとルールについて説明します。
①配役の決定

「おに役」と「村人」に分かれます。
②コートの作成

初めに「おに役」の配置場所として、大きな木や外灯といった大きな目印となる物を選びましょう。
目印となる物がない場合は、カラーコーンを代用として設置しましょう。
次に、「村人」のスタートラインを決めます、「おに役」の配置場所を基準に20mの距離をあけて、横幅10mのスタートラインを作成します。

目印として白線を引く・マーカーやカラーコーンを置くことで、参加者の視認性が高まり遊びのルールや役割が明確になります。
③配置完了

「おに役」は配置場所で「村人」らに背を向けて立ちます。
「村人」らはスタートラインに立ち、「おに役」に向かって横一列に整列します。

スタートラインに立つ「村人」は、「おに役」の隣に捕らわれた「村人」がいることをイメージすると、遊びの世界観が広がり、より遊びに没頭できます。
④ゲームルールの確認
ゲームルール⑴

遊びは、スタートラインに立つ「村人」の「はじめの一歩!」の掛け声と移動でスタートします。
ゲームルール⑵

「おに役」は、「だるまさんが転んだ」の10文字を発した後のみ、振り向くことが出来ます。

フレーズのリズムやスピードはおに役が自由に変えることが出来ます。
しかし、村人が認識できなければなりません。
「村人」は「おに役」が背を向けている間だけ、「おに役」に向かって移動することが出来ます。
要するに動いている姿を「おに役」に見られてはいけません。
ゲームルール⑶

「おに役」は「だるまさんが転んだ」のフレーズを発し、振り返った時、「村人」が動いたことがわかると「○○動いた!」と言い捕まえることが出来ます。
「村人」は、「おに役」に見つからないように障害物に隠れるのは禁止です。

「おに役」に捕まった「村人」は、「おに役」の隣に移動し、その場から動いてはいけません。
ゲームルール⑷

「村人」は背を向けた「おに役」にタッチして、捕まった「村人」の解放と反対方向に逃げます。
そして「おに役」の「とまれ!」の発声で、指示通りにその場に止まります。
その後、「おに役」はサイコロを振り、出た目の歩数移動し「村人」1人にタッチします。
タッチできた場合「おに役」交代、できなければ「おに役」を継続します。
ゲームルール⑸

上記のイラストの通り、運動遊びの中で参加者に対して故意に身体的・精神的ダメージを与える行為は禁止です。
以下に具体的な行為を挙げます。
⑤ゲームスタート
ルールを守って捕らわれた仲間を助けて逃げよう!
⑥ゲーム終了

「おに役」が、「村人」を全員捕まえるか、タッチ後「おに役」が投げたサイコロの出た歩数移動し「村人」1人をタッチしたら一回区切りとします。
タッチされた「村人」が「おに役」となり、ゲームを再開します。
全員捕まった場合、最初に捕まった「村人」が「おに役」となります。
制限時間か回数を設定して、達成したらゲーム終了となります。

以上が運動遊び「だるまさんが転んだ」の紹介になります。
家族や友達、チームメイトなど様々なコミュニティで実践してみましょう。